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イベント操作での命令表 注 数字は全て16進数、その他の記号については A Aレジスタ,X Xレジスタ,Y Yレジスタ ? 2Byteデータ, 3Byteデータ,C キャリーフラグ を表す。 キャラに対する入出力 22 xx yy C4 の DW(アドレスではないもの) について 選 キャラ選択用パラメータ、各数値に対応した範囲での並び順をキに入れる 00→パーティー&ルイーダの店01→馬車外 02→パーティー 03→ルイーダの店 04→隠し05→馬車内 06→パーティー&ルイーダの店&隠し07→この時のみキャラ番号を入れる 08→馬車が一緒にいるなら02、離れているなら01 キ キャラクタの並び順を入れるところ(入出力用パラメータの示す箇所に入れておく) 入 入力用の数値を入れたところ(入出力用パラメータの示す箇所に入れておく) 出 結果の数値を入れるところ(入出力用パラメータの示す箇所に出る) ゼ ゼロページ($00-$FC)、主に3桁の数値を出すときに使う 入出力用パラメータ 0xFF=A, 0xFE=X, 0xFD=Y, それ以外=ゼロページ 6BRTL命令、ほとんどの場合最後につける。その他SNES共通のものは省略 00 ?メッセージ?をしゃべる 22 5E 0C C0A(2Byte) = A上位 * A下位 22 7A 0C C0A(2Byte) = A(1Byte) * X(1Byte) 22 88 0C C0$X(2Byte) = A(1Byte) * $X(1Byte) 22 9C 0C C0$X(3Byte) = $X(2Byte) * A下位 22 CD 0C C0$X(4Byte) = $X(3Byte) * A(1Byte) 22 0C 0D C0$X(4Byte) = $X(2Byte) * A(2Byte) 22 A7 0D C0$X(符号付4Byte) = $X(符号付2Byte) * A(符号付2Byte) 22 E2 0D C0$X(2Byte) = $X(2Byte) / A(1Byte), 余りA(1Byte) 22 09 0E C0$X(3Byte) = $X(3Byte) / A(1Byte), 余りA(2Byte) 22 97 0E C0乱数0-255 22 28 0F C0乱数0-(Aの下1Byte) to A 22 49 0F C0乱数0-(A) to A 22 6E 0F C0乱数0-65535 22 81 0F C0$Xの3Byteのうち1であるbitの番目から乱数値を選ぶ(例 0002→1、000C→2or3) 22 D1 0F C0A=2^{Aの下位1Byte} 22 55 10 C0$X(3Byte)を10進数に直して$X(一千万の位)~$X,07(一の位)とする 22 42 1A C0パレット色コピー(Y index、X コピー元オフセット、Aの下位 コピー先始点、Aの上位 コピー先終点) 22 01 1B C0A,Xでマップ色替え 22 48 2E C0メッセージAをしゃべる 22 76 2E C0 ?Aの値によって様々な演出のメッセージ?を表示する 22 5E 31 C0単語Aのアドレス(3Byte)を$Xに入れる 22 DB 31 C0$Xのアドレスの文字(1Byte)をAに入れる 22 8D 3F C0町やダンジョンのAのデータを配置 22 1C 68 C0色entry-Aをパレットに入れる 22 8A 7C C0 xスプライト関係 22 7B 7E C0 上に関して判定 22 EE 8C C0特殊な移動Aを実行 22 AC A4 C0階段移動データXを設置 22 C7 A4 C0座標移動データ1-Xを設置 22 E2 A4 C0座標移動データ2-Xを設置 22 FD A4 C0座標移動データ3-Xを設置 22 18 A5 C0座標移動データ4-Xを設置 20 6A A5(C0)移動オブジェクト配置 22 7F BD C0パーティー表示を更新する 22 8F CD C0トレジャー0-Xを配置 22 A8 CD C0トレジャー1-Xを配置 22 C1 CD C0調べ物Xを配置 22 DA CD C0トレジャー2-Xを配置 22 F3 CD C0オブジェクトXを配置 22 FC DE C0Aの2Byteのエンディアンを反転してAに 20 AB E4(C0)7FFDB2により隠れ部分表示 22 30 E4 C0隠れ部分判定&切り替え 22 EF E6 C0扉Xを配置 22 7C E7 C0扉Aを開ける 22 E8 E7 C0扉Aを閉める 22 35 FC C0装備品以外を袋に入れる 22 16 04 C3隠しダンジョン出現判定 22 E9 08 C3ボタンを押したときの処理の種類へ行く 20 7D 13 C3カーソル地点のカーソルがないときの文字情報を書き込む 20 97 13 C3現在のカーソル位置にカーソルを表示するようにする 22 2F 16 C3カーソルを表示させる 20 92 16 C3ボタンを押したときの種類が特殊な値ならば何かする 22 CD 16 C3ウインドウ, カーソルの現在位置情報を書き込む 22 F7 16 C3ウインドウ, ページがなければ何もしない 22 8D 18 C3ウインドウ, 総ページ数を取得して書き込む 22 1E 1B C3ウインドウ, カーソル番号Aのbit位置をXに入れて, オフセット位置をYに入れる 22 D0 1B C3ウインドウ入力待ち状態 22 35 1C C3ウインドウ, XとYをカーソルの現在位置情報に書き込む 22 FD 1D C3ウインドウ-Aのアドレス処理を実行する 22 36 72 C3選択式ウインドウ-Aを前のウインドウを消して表示 22 DE 72 C3 非選択式ウインドウ-Aを前のウインドウを消して表示 22 13 73 C3前のページ情報を残したまま選択式ウインドウ-Aを前のウインドウを消して表示 22 24 73 C3カーソル位置を初期化してウインドウ-Aを表示 22 41 73 C3ウインドウ-Aを表示 22 58 73 C3ボタンが押されたら選択された項目を取得する 22 6C 73 C3ウインドウの情報取得と枠作り 22 C8 74 C3ウインドウ, カーソル準備(7E3848-7E3867=#$FFFF, 7E3AC0=7E38A6) 22 EF 74 C3ウインドウ, 文字Aを現在の座標に表示 22 F9 75 C3ウインドウ, 改行(y=y+2, x初期+1) 22 3A 76 C3ウインドウ, 単語A表示 20 F2 76 C3ウインドウ, 文字Aを現在の座標に表示(x++) 22 11 77 C3ウインドウ, 処理中のx座標をA増やす 22 24 77 C3ウインドウ, 直前の行全体に横線を引く 22 54 78 C3ウインドウ, 一括処理 22 EE 79 C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の一の位の数字を表示する 22 18 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の十の位の数字を表示する 22 42 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の百の位の数字を表示する 22 6C 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の千の位の数字を表示する 22 96 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の万の位の数字を表示する 22 C0 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値の十万の位の数字を表示する 22 EA 7A C3ウインドウ, $7E387Aの3Byteの数値を10進数に直して$90-$97に入れる 22 95 7C C3ウインドウ, 一括処理予約A 22 B2 7C C3今明るくなっているウインドウを消す 22 6E 81 C3 ウインドウA,キャンセルならC=1 22 FE 83 C3ウインドウ, 処理A 22 15 A6 C3ウインドウ, カーソル位置配置(x++) 22 C6 A6 C3ウインドウ, カーソル位置配置(x=x+0) 22 B7 B2 C3ウインドウ情報への書き込み 22 F9 B4 C37E38B4-7E3AB3の初期化 22 28 B7 C3ウインドウ消去 22 FC B8 C3$70 = RND(0, (Y-X)) 22 AE D3 C3教会(X=2で尼,AとYに位置データ) 22 44 EC C3アイテムAを持っているか判定(持っていたらC=0) 22 64 ED C3アイテムAをもらう 22 B3 ED C3持ち物Aをあげる 22 59 EE C3(7E387A-7E387Dの数値) =(ゴールド又はコイン)ならC=0 22 51 EF C3生存者のHP回復 22 B6 EF C3生存者のMP回復 22 1B F0 C3ウインドウA表示, 選択待ち 22 7A 9A C5ウインドウ全消去 22 76 CC C5ウインドウ, 空白部分の埋め 22 E2 CE C5ウインドウ全消去 22 44 CF C5A = Y * #$40 + A * #$02 20 53 CF C5A = Y * #$40 + A * #$02 22 39 D0 C5ウインドウ表示データ空白化 22 07 6D CFウインドウ全消去 22 CB 26 C4レジスタの値を7E4898-に入れる 22 E0 26 C4Aの値によりレジスタの値をAに 22 08 27 C4Xの値によりAの値をスタックに入れる 22 85 27 C4$7E48A0の値を $0D,s に入れる 22 E0 27 C4 ゼゴールドの値を出す 22 95 28 C4 入ゴールドを減らす 22 1C 2B C4 選 出選の対象となる人数(そこが一杯ならC=0) 22 D2 2B C4 出出=$7E3F08-$7E3F07 22 26 2C C4 選 キ 出キャラの番号 20 6F 2C(C4)並びがX番目のキャラがAが指定する範囲にいないならC=1、範囲が限界数ならばV=1を返し、Aに並び順 22 B2 2D C4 キ 選 出キャラの並び順を出す(いないときC=1) 22 6E 2E C4 選1 キ 選2 出キャラを選1の範囲から外して選2の範囲に入れる 22 61 30 C4 キ 選 出キャラを仲間に加える 20 F9 32(C4) キャラの初期職業・熟練度を設定 20 BA 33(C4)キャラ番号Aと別れられないまたは別れられるが別れられる人数が15以下ならC=0 22 FE 33 C4 選 キ 出キャラと別れる(出=キャラ番号) 22 88 34 C4 出作戦を出す 22 B2 34 C4 入作戦を変える 22 D8 34 C4 入 出作戦の名前を出す 22 13 35 C4 入 $7E3E65-03FE(読み) 22 3B 35 C4 入$7E3E65-03FE 22 64 35 C4 入$7E3E66-07FC 22 8C 35 C4 入$7E3E66-07FC 22 B3 35 C4ルーラの行き先を$7E48D8-に書き込む 22 23 36 C4 表示速度判定 22 41 36 C4 選 キ 出キャラの職業を出す 22 74 36 C4 選 キキャラの転職可能判定 22 A3 38 C4 選 キ 出キャラの職業を変える 22 1D 39 C4 選 キ 出キャラの職業熟練度を出す 22 60 39 C4 選 キ 出キャラの職業名を出す 22 97 39 C4 選 キ 出キャラの職業熟練度名を出す 22 76 3B C4 選 キ 出キャラの肩書き名を出す 22 0B 3C C4 選 キキャラと別れられるならC=0 22 54 3C C4 選 キキャラを酒場に預けられるならC=0 22 9A 3C C4 選 キキャラを酒場に預けられなくする 22 D7 3C C4 選 キキャラを酒場に預けられるようにする 22 14 3D C4 選 キ 出キャラのモンスター番号を出す 22 74 3D C4 入 出モンスター番号の仲間が何人いるか(いないならC=1) 20 EC 3D(C4)Aが仲間になるモンスター番号か(そうならAに番目, C=0) 22 39 3F C4馬車がいっぱいならC=1 22 5D 3F C4 選 キ ゼキャラの経験値を出す 22 AC 3F C4 選 キ ゼキャラの経験値をゼロページの値に 22 FB 3F C4 選 キ ゼキャラに経験値$00-$03を加える 22 65 40 C4 選 キ 入 ゼキャラの入力レベルへの必要経験値をゼロページに 22 C2 41 C4 選 キ キャラがレベルアップするか判定 22 1E 46 C4 選 キ 出キャラの現在HPを出す 22 51 46 C4 選 キ 入キャラのHPを入力値にする 22 85 46 C4 選 キ 入キャラのHPを入力値回復 22 DA 46 C4 選 キ 入キャラのHPを入力値減らす(死んだらC=1) 22 29 47 C4 選 キ 出キャラの最大HPを出す 22 5C 47 C4 選 キ 入キャラの最大HPを入力値増やす 22 BD 47 C4 選 キ 出キャラの現在MPを出す 22 F0 47 C4 選 キ 入キャラのMPを入力値にする 22 23 48 C4 選 キ 入キャラのMPを入力値回復 22 64 48 C4 選 キ 入キャラのMPを入力値減らす(0になったらC=1) 22 AF 48 C4 選 キ 出キャラの最大MPを出す 22 E2 48 C4 選 キ 入キャラの最大MPを入力値増やす 22 4E 49 C4 選 キ 出キャラのレベルを出す 22 96 49 C4 選 キ 出キャラの力を出す 22 C9 49 C4 選 キ 入キャラの力を入力値増やす 22 30 4A C4 選 キ 出キャラの素早さを出す 22 63 4A C4 選 キ 入キャラの素早さを入力値増やす 22 CB 4A C4 選 キ 出キャラの賢さを出す 22 FE 4A C4 選 キ 入キャラの賢さを入力値増やす 22 65 4B C4 選 キ 出キャラの身の守りを出す 22 98 4B C4 選 キ 入キャラの身の守りを入力値増やす 22 04 4C C4 選 キ 出キャラのかっこよさを出す 22 37 4C C4 選 キ 入キャラのかっこよさを入力値増やす 22 A3 4C C4 選 キ 出キャラの永続状態(00-1F)を出す(00でないならC=1になる) 22 F8 4C C4 選 キキャラを死なせる 22 34 4D C4 選 キ死んだキャラを生き返らせる 22 81 4D C4 選 キキャラを毒に侵す 22 D4 4D C4 選 キキャラを猛毒に侵す 22 2B 4E C4 選 キキャラの毒を治す 22 77 4E C4 選 キキャラを麻痺させる 22 C4 4E C4 選 キキャラの麻痺を治す 22 0D 4F C4 選 キキャラを眠らせる 22 58 4F C4 選 キキャラを眠りから覚ます 22 A1 4F C4 選 キ 出キャラの並び+#09A7を出す 22 DF 4F C4Aの単語番号に応じたIDを出す 22 4C 50 C4 選 キ ゼキャラの名前をゼロページの8文字以内にする 22 A4 50 C4 選 キ 出キャラの性別を出す 22 F1 50 C4 選 キ 出キャラの攻撃力を出す 22 24 51 C4 選 キ 出キャラの守備力を出す 22 57 51 C4 選 キ 出キャラの所持アイテム数を出す 20 9C 51(C4)並びXの所持アイテム数をXに(12ならC=1) 22 BA 51 C4 選 キ 入 出キャラのアイテムの入番目を出す 22 17 52 C4 入 選 キ 出キャラがアイテムを持っているか, 出には何番目のアイテムか(持っているならC=0,装備しているならV=1) 22 94 52 C4 入 選 キ キャラのアイテムを入手する 22 E5 52 C4 選 キ 入 出キャラのアイテムの入番目をはずして出す 22 5C 53 C4 選 キ 入 出キャラが持ってるアイテムの(入+1)番目を失う(無くなるかフラグに依存) 20 02 54(C4)1/8の確率でC=1 22 13 54 C4 入 選 出_{1} 出_{2}アイテム入をキャラが持っているか判定し, 最初に持っている人について出_{1}に全体の番目, 出_{2}に選の中での番目(持っていないならC=1) 22 A2 54 C4 入 選 出アイテム入をキャラ(ふくろ×)が入手する,出に入手した人の並び, 持てないなら入手せずにC=1 22 10 55 C4 選 キ_{1} 入 キ_{2}キ_{1}のアイテム入番目をキ_{2}に渡す(渡せないならC=1)(自分に渡す場合, 装備品は装備したままになるようにしている) 22 E7 55 C4 選 キ 出キャラの装備数を出す 22 90 57 C4 選 キ 入 出キャラのパラメータの装備を出す 22 4C 58 C4 入アイテムを袋に入れる 22 BC 58 C4 選 キ 出キャラの最後に使用した戦闘呪文並びを出す 22 FE 58 C4 選 キ 入キャラの最後に使用した戦闘呪文並びを入れる 22 41 59 C4 選 キ 出キャラの最後に使用した戦闘特技並びを出す 22 83 59 C4 選 キ 入キャラの最後に使用した戦闘特技並びを入れる 22 C6 59 C4 選 キ 出キャラの最後に使用した移動中特技を出す 22 24 5A C4 選 キ 入キャラの最後に使用した移動中特技を入れる 22 AF 5D C4 キ 出キャラ番号の集中攻撃値を出す 22 E4 5D C4 キ 出キャラ番号の複数回攻撃値を出す 22 19 5E C4 キ 出キャラ番号の自然回復値を出す 22 4E 5E C4 キ 出キャラ番号の回避率を出す 22 83 5E C4 キ 出キャラ番号の初期状態・確率を出す 22 B8 5E C4 入 出アイテムデータの下位アドレスを出す 22 EC 5E C4 入 ゼアイテムの買値を出す 22 3C 5F C4 入 ゼアイテムの売値を出す 22 70 5F C4アイテムAの売値を$40にとる 22 2F 61 C4アイテムAの守備力をAに 22 12 66 C4 入冒険の書を読み込む 22 FE 66 C4 入冒険の書に書き込む 22 E8 6D C4並びXの現在HPをAにとる 22 08 6E C4並びXの現在HPをAの値に 22 48 6E C4並びXの最大HPをAにとる 22 FD 6E C4並びXの現在MPをAにとる 22 1D 6F C4並びXの現在MPをAの値に 22 5D 6F C4並びXの最大MPをAにとる 22 0A 70 C4並びXの力をAにとる 22 BE 70 C4並びXの攻撃力をAにとる 22 C2 70 C4並びXの素早さをAにとる 22 D6 71 C4並びXの賢さをAにとる 22 B7 72 C4並びXの身の守りをAにとる 22 30 75 C4並びXを死亡状態にする 20 7F 76(C4)並びXのステータスアドレスをXに 22 8D 76 C4全員職業MAX 22 BF 76 C4並びXの職業をAに、熟練度をYに 22 BF 76 C4並びXの職業をAに、熟練度をYに 22 C8 76 C4並びYの職業をAに, 職業レベルをYに入れる 20 DC 76(C4)キャラアドレスXの職業をAに, 職業レベルをYに入れる 22 12 77 C4キャラアドレスXの職業をAに変える 22 52 77 C4並びXが次の職業レベルに達するのに必要な戦闘回数をAに入れる 20 9A 77(C4)熟練度をAに入れる 22 D1 77 C4職業Yの並びXの熟練度をAに(0でないならC=1) 22 05 78 C4キャラAの職業YのレベルをAに入れる 22 25 78 C4熟練度Aから熟練度名をYに入れる 22 3E 78 C4職業Aの名前をAに 22 4C 78 C4アイテムAのかっこよさをAに 22 D2 78 C4CLC 22 E8 78 C4格闘場ランクAの勝利数をAに入れる 22 80 79 C4馬車を持たせる 22 92 79 C47E3F0A-02をOFFにする 22 A4 79 C47E3F0A-02をONにする 22 B6 79 C47E3F0A-01がONかつ02&04がOFFのときにC=1 22 DD 79 C47E3F0A-04をONにする 22 EF 79 C47E3F0A-04をOFFにする 22 04 79 C47E3F0A-04がONならC=1 22 93 7A C47E3EA0-7E4415までを7E2800-7E2D75にコピーする 22 BB 7A C47E2800-7E2D75までを7E3EA0-7E4415に書き込む 22 39 7B C4 入 出1 出2 ( )=4 のとき 出1={入*( +1)}, 出2=( +1) 22 A6 7C C4 入_{1} 入_{2} 出_{1} 出_{2} にある03で始まるデータ群からマップ入_{1}の人々の配置Ver. 入_{2}用の開始番号を出_{1}に、数を出_{2}に入れる(そのマップ用のデータがないときはC=1) 20 88 87(C4)モンスターYの画像の横幅+04hをAに入れる 20 AD 87(C4)モンスター画像Yの大きさ+04hをAに入れる 22 A8 89 C4モンスターXの画像を登場させられるスペースがあるならC=0 22 79 90 C4 画面効果 22 79 90 C4 FA DC C4中央ゆらぎ 22 79 90 C4 4E DE C4光暗転 22 14 9C C4モシャス時の煙と効果音処理 22 B5 92 C5 ?フロアの地形をA(Xと?は0000のみ)にする 22 2C 93 C5 x_1 x_2 x_3BG-x_3を町やダンジョン2entryがA,色entryがY,座標(x_1,x_2)にする 22 75 93 C5 x_1 x_2 x_3BG-x_3をマップ及びアニメがA,色entryがY,座標(x_1,x_2)にする 22 83 94 C5パーティーに死者がいるならC=1 22 9C 94 C5パーティーにモンスターがいるならC=1 22 B5 94 C5パーティーに生きているモンスターがいるならC=1 22 DA 94 C5パーティーに生きている男性がいるならC=1 22 FF 94 C5パーティーに生きている女性がいるならC=1 22 24 95 C5パーティーにモンスターがいないならC=1 22 49 95 C5パーティーがモンスターのみならC=1 22 62 95 C5パーティーが女性のみならC=1 22 7B 95 C5パーティーの生存者が女性のみならC=1 22 A0 95 C5パーティーの生存者がキャラAのみでキャラAがいるならC=1 22 DD 95 C5パーティーにスライムがいるならC=1 22 06 96 C5パーティーにスライムがいないならC=1 22 2F 96 C5パーティーに生きているスライムがいないならC=1 22 63 96 C5パーティーに生きているスライムがおらず、生存者が1人ならC=1 22 AE 96 C5座標大($7E6AC1, $7E6AC3)からマップ及びアニメXをBG-Yに上書き 22 D9 96 C5座標大($7E6AC1, $7E6AC3)からマップ及びアニメXをBG-Yの表示部分Aに上書き A9 ?_1 8D C7 6A A9 ?_2 8D C9 6A A2 ?_3 A0 00 00 22 13 97 C5フィールドマップ?_3を位置(?_1,?_2)に表示 22 54 97 C5座標小($7E5E80, $7E5E82)から通行Aを上書き(X,Y) 22 9A 98 C5明度変更速度A 22 77 99 C5 ?メッセージ?を表示する 22 CC 99 C5「はい」「いいえ」ウィンドウ、「はい」ならC=1 22 ED 99 C5所持金ウインドウの表示非表示 22 F5 99 C5選択型ウインドウA(後でキャンセルならC=1,番号が7E6CA7) 22 68 9A C5イベントバトルAに入る(終了後、7E6CB5に勝ちなら00、負けなら02が入る) 22 7A 9A C5ウインドウ全消去 22 AB 9A C5Aだけウェイト 22 09 9B C5キャラを消す 22 18 9B C5操作キャラをAにする 22 28 9B C5操作キャラを話しかけたキャラに 22 4E 9B C5 操作キャラをAにする 22 5E 9B C5操作キャラを主人公側にする 22 A0 9B C5 操作キャラがAならC=1 22 FC 9B C5透明化していたときに姿を現す 22 0F 9C C5透明化する 22 3F 9C C5氷づけにする 22 6C 9C C5先頭キャラにグラフィック変化 22 A1 9C C5Aにキャラグラフィック変化 22 59 9E C5A=2のとき下向きに倒す 22 C8 9E C5建物をすり抜けられないようになる 22 E2 9E C5建物をすり抜けられるようになる 22 F5 9E C5(操作)起こす 22 0F 9F C5話しかけられたとき向きを変えない 22 22 9F C5話しかける対象にならない 22 64 A0 C5 歩くときに手足を動かすようになる 22 77 A0 C5 歩くときに手足を動かさないようになる 22 B6 A0 C5 キャラの反応タイプ(7E6E97-7E6ED6)の0x8000がONならC=1 22 CB A0 C5マップの表示部分がA/2の状態のときに見えるようにする 22 AF A1 C5向きをAに変える 22 13 A2 C5上向きならC=1を返す 22 26 A2 C5右向きならC=1を返す 22 3C A2 C5下向きならC=1を返す 22 52 A2 C5左向きならC=1を返す 22 68 A2 C5動くときに向きを変える 22 7B A2 C5動くときに向きを変えない 22 91 A2 C5 足踏みしない 22 E8 A2 C5全員の足踏みを止める 22 12 A3 C5座標(A,X)に配置換えする 22 72 A3 C5A =x =X、y=YならC=1を返す 22 AF A3 C5x=Y、A =y =XならC=1を返す 22 39 A5 C5 ランダムに動ける範囲をAで決める 22 9C A5 C5 操作キャラの座標を(7E6C95, 7E6C97)に入れる 22 B2 A5 C5 操作キャラの座標を1/8して(7E6C99, 7E6C9B)に入れる 22 19 A7 C5出るときのフロア番号がAと同じか判定 22 22 A7 C5出るときの座標データ番号がXと同じか判定 22 7B D4 C6エンカウント関係をAにする 22 7C DE C6Xが特技Aを覚える 22 8A DE C6ルーラ地点Aを覚える 22 1C DF C6アイテムAを袋に入れる 22 22 DF C6キャラXがアイテムXを装備しているならC=1 22 47 DF C6ゴールドをA+X*(#10000)以上持っていたらC=0 22 53 DF C6ゴールドをA以上持っていないならC=0 22 71 DF C6ゴールドをA+X*(#10000)増やす 22 7B DF C6ゴールドをA増やす(2Byte) 22 85 DF C6ゴールドをA+X*(#10000)減らす 22 8F DF C6ゴールドをA減らす(2Byte) 22 99 DF C6キャラAがパーティにいたらC=1 22 B9 DF C6キャラAが生きているならC=1 22 2A 99 C7フェードイン 22 E8 9A C7書かれたデータで戦闘をする 22 10 9D C7格闘場の戦後処理 22 69 A2 C7移動速度をAの値にする(標準は主人公A0,町の人8C) 22 19 A4 C7 ?スプライトグラフィックAを色entry?で(X,Y)に登場 22 B9 A4 C7上のスプライトの表示方法(AとXに依存) 22 37 A5 C7スプライトの表示方法(XとYに依存) 22 1A A6 C7スプライト移動速度X 22 E0 AA C7Xの値によってBG3の動作を決める 22 8A AC C7馬車が一杯でないならC=1 22 A2 AC C7仲間7E6C7Fを加える 22 AD AC C7仲間7E6C7Fを馬車に加える 22 B8 AC C7仲間7E6C7Fをルイーダの酒場に加える 22 56 AD C7馬車を手に入れる 22 CA AD C7主人公たちを全員表示し通常の歩行状態にする 22 9D AF C7 主人公達を先頭の位置に集めて表示を先頭のみにする 22 2C B7 C7乱数を00-Aの範囲でAにとる 22 FA C7 C7ルーラジャンプと移動処理 22 5B D2 C7スプライトAを座標(X,Y)に表示予約 22 DC D4 C7スプライト書き込み, 色のとり方は7E4AB1 22 65 29 C9直前が F4 ?_{1} F4 ?_{2} F4 (x_{1}*#0100+x_[2}) のとき, (アドレス x_{1}+?_{1}) AND (x_{2}+?_{2}) の値を$40とAにとる(スタックからはプルしない) 22 B0 29 C9直前が F4 ?_{1} F4 ?_{2} F4 (x_{1}*#0100+x_[2}) のとき, (アドレス x_{1}+?_{1}) AND (x_{2}+?_{2}) の部分にAを入れる(スタックからはプルしない) 22 A9 2A C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _1からの長さ?_{1}のデータ群のY番目の?_{2}Byte目をAに入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 B5 2A C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _1からの長さ?_{1}のデータ群のX番目の?_{2}Byte目をAに入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 20 24 2B(C9) 22 41 2B C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _1からの長さ?_{1}のデータ群のY番目の?_{2}Byte目にAを入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 4D 2B C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _1からの長さ?_{1}のデータ群のX番目の?_{2}Byte目にAを入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 C8 2B C9 00 ? x にある長さ?のデータ群のY番目のロングアドレスをゼロページxに入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 D4 2B C9 00 ? x にある長さ?のデータ群のX番目のロングアドレスをゼロページxに入れる(5Byte目が01だとアドレス群を指す) 22 2D 2C C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _2 _1からの長さ?_{1}のデータ群のY番目の?_{2}Byte目の _2部分をAに入れる 22 39 2C C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _2 _1からの長さ?_{1}のデータ群のX番目の?_{2}Byte目の _2部分をAに入れる 22 E8 2C C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _2 _1からの長さ?_{1}のデータ群のY番目の?_{2}Byte目の _2部分にAを書く 22 F4 2C C9 00 ?_{1} _1 ?_{2} _2 _1からの長さ?_{1}のデータ群のX番目の?_{2}Byte目の _2部分にAを書く 22 DE 2D C9直前が F4 ?_{1} F4 ?_{2} F4 ?_{3} のとき, (ゼロページ?_{1}のロングアドレス+?_{3}) AND ?_{2} の値を$40とAにとる(スタックからはプルしない) 22 50 2E C9 _1 _2 _1の _2部分をONにする 22 93 2E C9 _1 _2 _1の _2部分をOFFにする 22 93 2E C9 _{1} _{2}アドレス _{1}の _{2}部分をOFFに 22 6B 2F C9 _1 _2メモリ _1の _2部分がついているかをCに 22 53 36 C9進入効果音 22 69 36 C9宝箱を開ける効果音 22 71 36 C9つるはしで掘る効果音 22 79 36 C9扉を開ける効果音 22 81 36 C9扉を閉める効果音 22 89 36 C9扉を開ける効果音 22 91 36 C9逃げる効果音 22 99 36 C9呪文を唱える効果音 22 A1 36 C9宿屋の効果音 22 B9 36 C9重要アイテム曲 22 02 37 C9効果音「チャリン」 22 3A 37 C9仲間になる曲を流す 22 F1 37 C9人に突き飛ばされた効果音 22 DC 38 C9効果音「チュッ」 22 1D 80 C9BG3を動かす 22 5A 81 C9BG-1, BG-2 の表示を更新(扉を開閉する表示と音) 22 60 81 C9フィールドマップを更新する 22 71 85 C9(表示)左に倒す 22 85 85 C9(表示)布団をかぶせる 22 99 85 C9(表示)大きい布団をかぶせる 22 AD 85 C9(表示)足踏みしない状態 22 B6 85 C9(表示)足踏みしない,発光 22 D0 85 C9(表示)左に倒す 22 0E 8C C9チップアニメ, 底の見えない水面を波立たせる 22 B0 A4 C5y座標Aまで動かす予約をする 22 99 A4 C5x座標Aまで動かす予約をする 22 D5 6F CF実際に動かす 22 C7 A4 C5 22 C4 6F CF座標(X,A)にX座標から動いていく 22 E1 A4 C5 22 BF 1D C9ペガサスが特殊な移動Aの位置までX座標から動く 22 E1 A4 C5 22 D0 1D C9ペガサスが特殊な移動Aの位置までY座標から動く 22 E1 A4 C5 22 E1 1D C9ペガサスが特殊な移動Aの位置までように動く 22 BE A6 C5復活場所をAにする 22 97 99 C7復活処理をする A9 02 00 22 59 9E C5下向きに倒す? 22 FA 6B CF動きがゆっくりになる 22 0A 6C CF動きが早くなる 22 4D 6C CF足踏みを止める 22 52 6C CF足踏み再開 22 61 6C CF話が終わったら元の向きに戻る 22 61 6C CF 22 9E 72 CF話しかけられたとき向きを変えない 22 B5 6C CF辺りを適当にうろつく 22 D3 6C CFその場を動かない 22 EF 6C CF入力待ちにする 22 B1 74 CF向きを話しかけられた方向にする 22 35 76 CF台詞を言ってもウインドウが閉じなくなる 22 AC 76 CF 足踏みしない状態 22 47 76 CF話しかけられたとき何もしない 22 9A 7C CF話しかけた時のアドレス群に置くと話す対象にならない 22 EC 7C CFアニメーションコマ動作 22 03 7D CFスプライト消去 22 9F 7F CF!マーク 22 AC 7F CFハートマーク 22 60 B2 CFパーティーが先頭の位置に集まる 22 84 B2 CF主人公のグラフィックだけ消す 22 DD B7 CF馬車外に主人公がいるかをCに 22 DB BE CF生存者のHPMP回復 22 8A C2 CFその場でジャンプする 22 B6 C4 CFその場で一瞬足踏み 22 EA C7 CF夜ならC=1 22 9E D8 CF暗転 22 E2 D9 CF暗転 22 AD D8 CF明転 22 F0 D9 CF明転、速度#20+ 22 00 DA CF暗転、速度#50 22 0C DA CF明転、速度#80 22 75 DA CF ワープアニメ 22 C7 DA CF暗転時メッセージ表示できるようにする 22 6F E4 CFキャラが光って消える A9 ? 22 E7 B5 C7 A9 ? 22 23 B6 C7 90 02 80 03 02 80 F2ループしない曲?を流す 22 2A F3 C1 ?ループしない曲?を流す 22 9F B5 C7曲に関する判定 22 E7 B5 C7曲をAに変える 22 28 B6 C7曲を元に戻す 22 C3 EA C5 22 93 2E C9 88 38 7E 08 00 00名前入力ウィンドウ(7E3B6D-7E3B70に入る) A9 ? 8D836C A9 ? 8D856C A9 ? 8D876C A9 ? 8D896C 22BFE4C1 パーティーメンバーを4つの?で示されたキャラ(00 なし)にし, 残りは酒場に入れる A9 ? 8D836C A9 ? 8D856C A9 ? 8D876C A9 ? 8D896C 22B2E4C1 パーティーメンバーを4つの?で示されたキャラ(00 なし,52 汎用)にし(酒場にいると無理), 残りは馬車に戻す A9 ? 8D836C A9 ? 8D856C A9 ? 8D876C A9 ? 8D896C 22A8E4C1 22 BE F5 C5店Xを出す 22 83 66 CD ゴールド銀行 22 21 CF C7宿屋の処理(Xが宿リスト) 22 F1 76 CF宿と同じ効果 22 57 CE CD主人公制御処理で復活(神父), 後の操作なし 22 45 CE CD主人公制御処理で復活(神父) 22 64 CE CD主人公制御処理で復活(尼) 22 1B 6B CF主人公制御処理で通っている間は操作可能 22 F3 6A CF主人公制御処理を抜けて主人公動作可能にする AC 6B 6E 22 5F C5 C0Aにキャラグラフィック変化 22 EC A3 C5人々の配置最初の6bitがAのキャラの後をついていく 22 49 6B CF上のついている間はここを通し続ける 22 35 76 CF台詞を言ってもウインドウが閉じなくなる
https://w.atwiki.jp/dion/pages/48.html
そして解除へ 【ここからは本部、支部共にほぼ同様】 報告人さんへKDDIからメールが届いたら 報告人返答処理スレッド★ (規制議論) http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/sec2chd/**********/ 慣例的に、作成宣言したスレのURLと規制情報の内容が書きこまれます。 (KDDIの場合、非公開要請があるので返答の内容は書き込まれない) 返答内容に応じて、報告人さんが再度KDDIへの問い合わせをすることもある。 ↓ 報告人さんが問い合わせる必要が無いと判断された場合や、判断に困った場合は解除判断できるキャップへ問い合わせメールを送る。 (【解除申請】、【解除諮問】、【解除相談】とかでメールの送信宣言が行われる) ↓ 解除申請メールは、解除判断が出来るキャップが閲覧。 その内容から反対意見がない場合解除。(複数人のキャップが確認するまでのタイムラグあり) ↓ 決定後、残件なすスレに解除作業の開始が宣言されます。(解除作業中に規制リストを触らないように) 案件ごとに解除した事や、規制継続になった事などが書かれます。 同時に、その内容は返答処理スレにも書かれます。 返答処理スレでは、【解除申請】メールの送信宣言にアンカーをうって、この件はこうなったと紐付けられます。(報告人さんがわかるように) ↓ 運営が まだかな、まだかな をコメントアウトして、はれて解除。そして浸透(※サーバーによっては~数日程度かかるところもある)
https://w.atwiki.jp/betaw/pages/185.html
NDS エミュレータ ファミコンエミュレータ NesDS NesterDS+ スーファミエミュレータ SnesDS Snezzi DS SNEmulDS GB GBCエミュレータ Lameboy DS}|}
https://w.atwiki.jp/moviegrabber/pages/8.html
2012年10月に決まったダウンロード罰則・DRM解除罰則の施行によって、不安になられている方向けの情報をお伝えします。 ムービーグラバーは違法ソフトではありませんので、ご安心ください。 フリーソフトでDRM解除をしてしまうと処罰の対象になってしまうので、注意が必要です。 ・ムービーグラバーが違法ではなく合法な理由 キャプチャ録画だからです。 要はPC2に映る画面の直接録画保存しているため、DRMを解除しているわけではなく、DRM解除しているようにみせているため、 違法性を問われることはありません。 *このサイトでは便宜上DRM解除と記載しています。 しかし、ムービーグラバーはただのDRM解除ソフトではありません。 ビデオカードから直接映像を取得するので、PCのスペックが低くても音ズレやコマ落ちがしづらくなっています。 最近のPCだったら問題なく動画の保存ができます。 唯一安心して視聴期限を気にせずに動画を視聴できるソフトはムービーグラバーだけですね。
https://w.atwiki.jp/tako2lab/pages/23.html
HOS-V4 (Hyper Operating System V4) μITRON4.0仕様の組み込み向けリアルタイムOSをDSに移植 移植の記録と関連するファイルを公開 何に使おうか? ソースコードの入手 http //sourceforge.jp/projects/hos/ 上記サイトで HOS-V4 のアーカイブ(h4_102.tgz)をダウンロード ライブラリのコンパイル HOS-V4 ライブラリをビルド 使用する環境は devkitARM r23b + libnds-071023 作業ディレクトリとして hos-v4/lib/arm/nds を利用 hos-v4/lib/arm/gcc/h4arm.mak を変更して makefile に利用 % cd hos-v4/lib/arm/nds % make -f h4arm.mak 移植 プロセッサ依存のインクルードファイル(hos-v4/include/arm/hospac.h)の修正 依存部分の API の対応 hospac_ini_sys 初期化 hospac_dis_int 割り込み禁止 hospac_ena_int 割り込み許可 hospac_cre_ctx 実行コンテキスト作成 hospac_swi_ctx 実行コンテキスト切り替え hospac_set_tex 例外処理実行設定 hospac_idle アイドル時処理 割り込み処理の対応 hos4cfg のコンパイル cygwin の環境で make DS 用の環境は msys なので CFLAGS と LFLAGS に -mno-cygwin を追加 msys で引数がうまくわたらないので、hos4cfg.cpp を修正 (テストプログラム以外で使う場合、要注意) % cd hos-v4/config % make -f gcc.mak テストプログラム コンフィギュレーションファイルの作成 タイマー関連の実装 1ms をシステムタイムの単位として、その時間毎に isig_tim() を呼び出す必要あり これを行うため TIMER3 割り込みを利用 ダウンロード 自己責任の上で使用してください(参考程度に) HOS-V4 DS 移植部分のファイル差分 (hos-v4-diff-for-nds080602.zip) 実はμITRON の仕様についてはよく知っていないので、これが正しいかどうか正確にはわかりません 特に IRQ ハンドラからの遅延ディスパッチのあたりが怪しいです 大部分は動作未確認です (テストプログラム程度) テストプログラム(test_hos080602.zip) テストプログラムでハマったのが iprintf で、スタックを 2KB 程使ってしまいサイズが小さいとハングするので、念のため 4KB を指定しています Makefile の HOSDIR を hos-v4 のあるディレクトリに書き換えること
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/9044.html
ボンバーマン 機種:NDS 作曲者:岩本守弘 開発元:ラクジン 発売元:ハドソン 発売年:2005 概要 ニンテンドーDSのボンバーマンシリーズ第一弾ソフト。 タッチパネルや上下二画面といったDSならではの機能が使われているほか、バトルモードでは8人までの同時対戦が可能。 音楽は『ボンバーマンランド』や『ボンバーマン64』を手掛けた岩本守弘氏が作曲している。 サントラは未発売だが「ボンバーマン・ザ・ミュージック」に1部の曲が収録されている。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニングムービー 岩本守弘 タイトル メニュー 「ボンバーマン・ザ・ミュージック」に収録 オプション ワールドマップ ボンバータウン ステージ1 遺跡 ステージ2 海賊船 ステージ3 砂漠 ステージ4 墓場 ステージ5 森 ステージ6 氷山 ステージ7 火山 ステージ8 城 ステージ9 ボムクリスタル跡地 ステージ10 NDS429位 ボス戦 ラストバトル エンディング スタッフロール バトル バトルモード「ボンバーマン・ザ・ミュージック」に収録 リザルト バトルモード:リザルト「ボンバーマン・ザ・ミュージック」に収録 ドロー ゲームオーバー コンティニュー サウンドトラック ボンバーマン・ザ・ミュージック 「メニュー」・「バトル~リザルト」が収録。
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/24.html
060000-06012B バトルフィールド情報(4B*75) 0 8b;背景画像のマップデータ(下位8bit) 1 3b;背景画像のマップデータ(上位3bit) 5b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 2 5b;パレットアクセスデータID(上位8bit) 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 3 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 06012C-06012E 02 FF FF 06012F-060135 フロアに対応する地域データ関連(02 4B*1 FF FF、0815BE-081856に対応) 060136-060137 04 01 060138-0603D0 音楽を固定するフロアかどうか(01 1B*664、081857-081A2Eに対応) 1B 固定するフロアであるならば01 0603D1-060557 フロアの音楽処理(02 4B*97 FF FF、081A2F-081B51に対応) 2B フロア番号 2B フロアの音楽処理アドレス群の番号+#$0001 060558-06055A 02 FF FF 06055B-06055D 02 FF FF 06055E-060604 出る時に処理をするフロア(02 4B*41 FF FF、081B52-081BCCに対応) 2B フロアID 2B フロアから出る時の処理アドレス群ID+#$0001 060605-06071B 不明(02 4B*69 FF FF、081BCD-081C11に対応) 2B フロアID 2B 081BCD-081C11のID+#$0001 06071C-060756 動き制御があるフロア(02 4B*14 FF FF、081C12-081C33に対応) 2B フロアID 2B フロアの動き制御ID+#$0001 060757-060759 02 FF FF 06075A-060770 フロアのアニメーション関係(02 4B*5 FF FF、081C20-081C24に対応) 2B フロアID 2B フロアのアニメーションID+#$0001 060771-060CE3 キャラにフロアとの相対速度が生じるフロア(02 4B*348 FF FF、3EFB42-3F08D9に対応) 2B フロアID 2B フロアとキャラの相対速度ID+#$0001 060CE4-060CFA 進入時の視点を固定するフロア(02 4B*5 FF FF、081C25-081C33に対応) 2B フロアID 2B フロア進入時の視点ID+#$0001 060CFB-06100D 枠外視点移動禁止のフロア(02 4B*196 FF FF、081C34-082253に対応) 2B フロアID 2B フロアの枠外視点移動禁止ID+#$0001 06100E-06100F 04 01 061010-061012 02 FF FF(082254-08226Bに対応) 061013-06101D 不明(02 4B*2 FF FF、082254-08226Bに対応) 2B フロアID 2B 082254-08226BのID+#$0001 06101E-06158C 処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)があるフロア(02 4B*347 FF FF、08226C-082A8Dに対応) 2B フロアID 2B フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成の番号+#$0001 06158D-0615B3 不明(02 4B*9 FF FF、082A8E-082AC3に対応) 2B フロアID 2B 082A8E-082AC3のID+#$0001 0615B4-0615E6 フィールドになるフロア(02 4B*12 FF FF、082AC4-082B23に対応) 2B フロアID 2B フィールドになるフロアの構成ID+#$0001 ※フィールドになるとはワールドマップ扱いをされる事 0615E7-0615E9 02 FF FF(082B2C-082C7Dに対応) 0615EA-061630 背景や色が異なる事があるフロア(02 4B*17 FF FF、0834C9-0834FBに対応) 2B フロアID 2B 背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群の番号+#$0001 061631-06175F 端のタイルを画面中に広げるフロア(02 4B*75 FF FF、082B2C-082C7Dに対応) 2B フロアID 2B フロアの端のタイルを画面中に広げる内容の番号+#$0001 061760-0617C2 隠れ部分(俗に屋根)があるフロア(02 4B*24 FF FF、087444-087647に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分の内容の番号+#$0001 0617C3-0617D5 不明(02 4B*4 FF FF、087672-087675に対応) 2B フロアID 2B 087672-087675の番号+#$0001 0617D6-0617D8 02 FF FF(087648-087671に対応) 0617D9-0617F7 隠れ部分用BGがあるフロア(02 4B*7、087648-087671に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分用BGの構成の番号+#$0001 0617F8-061842 隠れ部分切り替え地点1があるフロア(02 4B*18 FF FF、087676-0877F1に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成の番号+#$0001 061843-061875 隠れ部分切り替え地点2があるフロア(4B*12、0877F2-0877E1に対応) 2B フロアID 2B フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成の番号+#$0001 061876-061904 アニメーションによるフロアの通行(4B*35、082C7E-082CCDに対応) 2B フロアID 2B アニメーションによるフロアの通行の内容の番号+#$0001 061905-061937 フィールドの通行の大きさ(02 4B*12 FF FF、082CCE-082CF1に対応) 2B フロアID 2B フィールドの通行の大きさの内容の番号+#$0001 061938-061D3A キャラの表示方法に特殊な処理を行うフロア(02 4B*256 FF FF、088AF4-088DF3に対応) 2B フロアID 2B キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群の番号+#$0001 061D3B-061FD3 戦闘情報(エンカウント情報やフローミ使用時の階層情報など)が存在するフロアかどうか(01 1B*664、085E26-08686Dに対応) 1B 戦闘情報が存在するならば#$01 061FD4-06229A パーティーメンバー処理をするフロアID(02 4B*177 FF FF、082CF2-082F04に対応) 2B フロアID 2B フロアのパーティーメンバー処理アドレス群ID+#$0001 06229B-06238D 主人公の外見処理をするフロア(02 4B*60 FF FF、082F05-082FB8に対応) 2B フロアID 2B フロアの主人公の外見処理アドレス群ID+#$0001 06238E-062626 主人公制御処理をするフロアかどうか(01 1B*664、082FB9-08330Cに対応) 1B 主人公制御処理をするならば01 062627-06314D フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]の数(03 4B*713 FF FF、3F08DA-3F243Bに対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロアID 2B フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC0_MMMからNPC0_(NNN-001)までが配置される 06314E-063CA8 フロアに配置される通常キャラ[NPC1]の数(03 4B*726 FF FF、3F243C-3F7495に対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロア番号 2B フロアに配置される通常キャラ[NPC1]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される 063CA9-0647AB 未使用(03 4B*704 FF FF) 2B フロアID 2B 不明 0647AC-0647B6 不明(03 4B*2 FF FF) 2B フロアID 2B 不明 0647B7-06532D フロアに設定された特殊イベント[NPC2]の数(03 4B*733 FF FF、3F754A-3F7B41に対応、06532E-0655C6に依存) 2B フロアID 2B フロアに設定された特殊イベント[NPC2]のデータID(#$0NNN) ※一つ前のフロアのこの部分の値が#$0MMMの時、NPC1_MMMからNPC1_(NNN-001)までが配置される 06532E-0655C6 イベント進行中や終了時に構成が変化するフロアかどうか(01 1B*664、08330D-0834FBに対応) 1B イベント進行中や終了時に構成が変化するならば#$01 ※フロアの構成とはキャラの存在や配置、フロアの構造(船の存在や動く足場の移動)、スプライトの表示 0655C7-06585F フロアに存在する階段移動[階]の数(01 1B*664、3F8072-3F8D59に対応) 1B フロアに存在する階段移動[階]の数 065860-065AF8 フロアに存在する座標移動1[━]の数(01 1B*664、3F8D5A-3FA0B9に対応) 1B フロアに存在する座標移動1[━]の数 065AF9-065D91 フロアに存在する座標移動2[┃]の数(01 1B*664、3FA02A-3FA0B9に対応) 1B フロアに存在する座標移動2[┃]の数 065D92-06602A フロアに存在する座標移動3[■]の数(01 1B*664、3FA0BA-3FB691に対応) 1B フロアに存在する座標移動3[■]の数 06602B-0662C3 フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数(01 1B*664、3FB692-3FB6C1に対応) 1B フロアに存在する入る方向で違う座標移動の数 0662C4-06655C 未使用?(01 1B*664) 1B 不明 06655D-0667F5 フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数(01 1B*664、083E5C-08477Dに対応) 1B フロアに存在する拾得アイテム[宝]の数 0667F6-066A8E フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数(01 1B*664、08477E-0848B5に対応) 1B フロアに存在する拾得ゴールド[金]の数 066A8F-066D89 調べるとメッセージが出る物体[飾]があるフロア(02 4B*190 FF FF、0848B6-085533に対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容の番号+#$0001 ※調べるとメッセージが出る物体は、アイテムの入っていない壺や本棚など 066D8A-066DCC 調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体[怪]があるフロア(02 4B*16 FF FF、085534-0855AAに対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容の番号+#$0001 ※調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体に井戸は含まれない 066DCD-066F0B 調べると特殊な処理が行われる物体[調]があるフロア(02 4B*79 FF FF、0855AB-085A21に対応) 2B フロアID 2B フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容の番号+#$0001 ※調べると特殊な処理が行われる物体は主に井戸で、イベントモンスターとの戦闘や移動が行われる 066F0C-066F12 宝箱の外見が特殊であるフロア(02 4B*1 FF FF、088AF2-088AF3に対応) 2B フロアID 2B 088AF2-088AF3のID+#$0001 066F13-066F15 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F16-066F18 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F19-066F1B 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F1C-066F1E 02 FF FF(088AF4-088DF3に対応) 066F1F-0671B7 フロアに存在する扉[扉]の数(01 1B*664、0878E2-088AF1に対応) 1B フロアに存在する扉[扉]の数 0671B8-067462 特殊な地形処理が存在するフロア(02 4B*170 FF FF、085A22-085E25に対応) 2B フロアID 2B フロアの特殊な地形処理のアドレス群ID+#$0001 ※フロアの特殊な地形処理は、落下する穴やダメージ床など 067463-067A89 特殊な移動処理が存在するフロア(02 4B*393 FF FF、08686E-086D05に対応) 2B フロアID 2B フロアの特殊な移動処理のアドレス群ID+#$0001 067A8A-06826C マップチップにアニメ動作処理を行うフロア(02 4B*504 FF FF、086D06-0872EAに対応) 2B フロアID 2B フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群ID+#$0001 06826D-06843B パレット処理を行うフロア(02 4B*115 FF FF、0872EB-087443に対応) 2B フロアID 2B フロアのパレット処理のアドレス群ID+#$0001 06843C-068E49 エンカウント情報(22B*127) 0 タイルレベル 1 2b;先制パラメータID 3b;エンカウント倍率ID 1b;モンスター仲間可能フラグ 2b;群れが2グループになる確率(下位2bit) 2 1b;群れが2グループになる確率(上位1bit) 3b;群れが3グループになる確率 3b;群れが4グループになる確率(3つ全て0にすると止まる) 1b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(下位1bit) 3 2b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現率(上位2bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター00の出現匹数 3b;他種と群れるランダム出現モンスター00(下位3bit) 4 5b;他種と群れるランダム出現モンスター00(上位5bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現率 5 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01の出現匹数 5b;他種と群れるランダム出現モンスター01(下位5bit) 6 3b;他種と群れるランダム出現モンスター01(上位3bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現率 2b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(下位2bit) 7 1b;他種と群れるランダム出現モンスター02の出現匹数(上位1bit) 7b;他種と群れるランダム出現モンスター02(下位7bit) 8 1b;他種と群れるランダム出現モンスター02(上位1bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現率 3b;他種と群れるランダム出現モンスター03の出現匹数 1b;他種と群れるランダム出現モンスター03(下位1bit) 9 7b;他種と群れるランダム出現モンスター03(上位7bit) 1b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(下位1bit) 10 2b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現率(上位2bit) 3b;他種と群れるランダム出現モンスター04の出現匹数 3b;他種と群れるランダム出現モンスター04(下位3bit) 11 5b;他種と群れるランダム出現モンスター04(上位5bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現率 12 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05の出現匹数 5b;他種と群れないランダム出現モンスター05(下位5bit) 13 3b;他種と群れないランダム出現モンスター05(上位3bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現率 2b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(下位2bit) 14 1b;他種と群れないランダム出現モンスター06の出現匹数(上位1bit) 7b;他種と群れないランダム出現モンスター06(下位7bit) 15 1b;他種と群れないランダム出現モンスター06(上位1bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現率 3b;他種と群れないランダム出現モンスター07の出現匹数 1b;他種と群れないランダム出現モンスター07(下位1bit) 16 7b;他種と群れないランダム出現モンスター07(上位7bit) 1b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(下位2bit) 17 2b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現率(上位1bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター08の出現匹数 3b;他種と群れないランダム出現モンスター08(下位3bit) 18 5b;他種と群れないランダム出現モンスター08(上位5bit) 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現率 19 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09の出現匹数 5b;他種と群れないランダム出現モンスター09(下位5bit) 20 3b;他種と群れないランダム出現モンスター09(上位3bit) 3b;サブパーティの出現率 2b;サブパーティID(下位2bit) 21 6b;サブパーティID(上位6bit) 2b;全て0 068E4A-068F34 エンカウント情報のアドレス群(C6 2B*117) 06C9D1-06C9E0 乗り物から降りる時の処理アドレス群 06D48C-06D49B 乗り物から降りた後の処理アドレス群 06D4A1-06D4B0 乗り物から徒歩に切り替わる時の処理アドレス群 06D8F3-06D902 乗り物に乗る時の処理アドレス群 070000-0703E0 BGの動き方アドレス群(3B*331) 0703E1-076C5D BGの動き方 076C5E-077055 音楽アドレス群(4B*254) 1B パラメータ(00 入れ替え01 割り込み) 3B アドレス 077056-07709F コンテストで鍛えたアイテムの判定(2B*37) 0 鍛えた後のアイテムID 1 鍛える前のアイテムID 0770A0-07722B 戦闘アニメーション(4B*99) 0 8b;処理アドレス、最上位はC4(下位8bit) 1 8b;処理アドレス、最上位はC4(上位8bit) 2 8b;音楽データentry(下位8bit) 3 2b;音楽データentry(上位2bit) 1b;第二判定 5b;未使用 07F4C2-07F6C1 モンスター画像の座標による戦闘行動アニメの表示相対座標(2B*256) 080000-080FB7 マップ構成(この並びがマップ番号となる、8B*503) 0 8b;BG1用のBGのID(下位8bit) 1 3b;BG1用のBGのID(上位3bit) 5b;BG2用のBGのID(下位5bit) 2 6b;BG2用のBGのID(上位6bit) 2b;マップ通行ID(下位2bit) 3 8b;マップ通行ID(上位8bit) 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 6b;未使用 6 8b;固定文字列ID(下位8bit、未使用) 7 8b;固定文字列ID(上位8bit、未使用) 080FB8-081080 波形データのアドレス群(3B*67) 08149E-0814C1 ベストドレッサーの内容(4Byte*9) 0 8b;(下位8bit) 1 8b;(上位8bit) 2 4b;不明 4b;優勝するのに必要な点数(下位4bit) 3 8b;優勝するのに必要な点数(上位8bit) 0814C2-0815BD ベストドレッサーのコーディネート(7Byte*36パターン) 0 装備しているアイテムID 1 装備しているアイテムID 2 装備しているアイテムID 3 装備しているアイテムID 4 装備しているアイテムID 5 ボーナス点(下位8bit) 6 ボーナス点(上位8bit) 0815BE-081856 フロアに対応する地域データ(01 1B*664、08A188-08A61Fに対応) 1B 地域データID 081857-081A2E 音楽固定フロア(2B*236、060136-0603D0に対応) 2B フロアID 081A2F-081B51 フロアの音楽処理アドレス群(3B*97、0603D1-060557に対応) 3B 081B52-081BCC フロアから出る時の処理アドレス群(3B*41、06055E-060604に対応) 3B 081BCD-081C11 不明(1B*69、060605-06071Bに対応) 2b;? A9 10 30 99 B3 5E 2b;? A9 10 20 99 B3 5E 2b;? A9 10 10 99 B3 5E 2b;? A9 10 00 99 B3 5E 081C12-081C1F フロアの動き制御(1B*14、06071C-060756に対応) 1B 081C20-081C24 フロアのアニメーション関係(1B*20、06075A-060770に対応) 1B 081C25-081C33 フロア進入時の視点(3B*5、060CE4-060CFAに対応) 10b;X座標 10b;Y座標 081C34-082253 フロアの枠外視点移動禁止(8B*196、060CFB-06100Dに対応) 2B 左 2B 右 2B 上 2B 下 082254-08226B 不明(6B*4、061013-06101Dに対応) 6B 08226C-082A8D フロアの処理アドレスなしのアニメ(水流といったBG3関連)の構成(6B*347、06101E-06158Cに対応) 0 2b;? 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;BG3のID(下位4bit) 3 6b;BG3のID(上位6bit) 2b;マップデータの何番目か 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 082A8E-082AC3 不明(6B*9、06158D-0615B3に対応) 0 2b;? 6b;(下位6bit) 1 3b;(上位3bit) 5b;(下位5bit) 2 4b;(上位4bit) 4b;BGのID(下位4bit) 3 7b;BGのID(上位6bit) 1b;?(下位1bit) 4 1b;?(上位1bit) 7b;パレットアクセスデータID(下位7bit) 5 3b;パレットアクセスデータID(上位3bit) 082AC4-082B23 フィールドになるフロアの構成(8B*13、0615B4-0615E6に対応) 0 2b;? 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;フィールドマップデータの構成ID(下位4bit) 3 6b;フィールドマップデータの構成ID(上位6bit) 2b;? 4 8b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 5 2b;パレットアクセスデータID(上位2bit) 6b; 6 ?(下位8bit) 7 ?(上位8bit) 082B2C-082C7D フロアの端のタイルを画面中に広げる内容(2B*169、0615E7-0615E9と061631-06175Fに対応) 0 3b;層ID 1b;左上 E62EにFFFFを入れるフラグ 1b;上側 E63EにFFFFを入れるフラグ 1b;右上 E64EにFFFFを入れるフラグ 1b;左側 E65EにFFFFを入れるフラグ 1b;右側 E66EにFFFFを入れるフラグ 1 1b;左下 E67EにFFFFを入れるフラグ 1b;下側 E68EにFFFFを入れるフラグ 1b;右下 E69EにFFFFを入れるフラグ 5b;未使用 082C7E-082CCD アニメーションによるフロアの通行の内容(2B*40、061876-061904に対応) 0 8b;マップ通行ID 1 2b; 2b;? 2b;? 2b; 082CCE-082CF1 フィールドの通行の大きさの内容(3B*12、061905-061937に対応) 0 8b;X座標大きさ(下位8bit) 1 1b;X座標大きさ(上位1bit) 7b;Y座標大きさ(下位7bit) 2 2b;Y座標大きさ(上位2bit) 082CF2-082F04 フロアのパーティーメンバー処理アドレス群(3B*177、061FD4-06229Aに対応) 3B 処理アドレス 082F05-082FB8 フロアに存在する主人公の外見処理アドレス群(3B*60、06229C-06238Bに対応) 3B 処理アドレス 082FB9-08330C フロアに存在する主人公制御処理アドレス群(3B*284、06238E-062626に対応) 3B 処理アドレス 08330D-0834FB イベント進行中や終了時のフロアの構成の変化させる処理のアドレス群(3B*168、06532E-0655C6に対応) 3B 処理アドレス 0834C9-0834FB 背景や色が異なる事があるフロアの形を決める処理のアドレス群(3B*17、0615EA-061630に対応) 3B 処理アドレス 0834FC-083E5B 座標データ(5B*480) 0 8b;移動先のフロアID(下位8bit) 1 4b;移動先のフロアID(上位4bit) 4b;移動先のX座標(下位4bit) 2 5b;移動先のX座標(上位5bit) 3b;移動先のY座標(下位3bit) 3 6b;移動先のY座標(上位6bit) 2b;? 4 4b;隠れ部分 2b;向き 1b;? ※ワールドマップ扱いされるフロアIDがある(#$0004 夢の世界、#$0005 幻の大地、#$0006 海底、#$0007 狭間の世界) 083E5C-08477D フロアに存在する拾得アイテムの内容(7B*334、06655D-0667F5に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 8b;X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 4b;アイテムID(下位4bit) 4 8b;アイテムID(上位8bit) 5 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 6 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 08477E-0848B5 フロアに存在する拾得ゴールドの内容(8B*39、0667F6-066A8Eに対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 8b;X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 2b;倍率(ゴールド基準値に倍率を掛けたものが拾得ゴールドの額) 2b;ゴールド基準値(下位2bit) 4 8b;ゴールド基準値(中位8bit) 5 8b;ゴールド基準値(上位8bit) 6 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 7 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 0848B6-085533 フロアに存在する調べるとメッセージが出る物体の内容(6B*533、066A8F-066D89に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 1b;? 1b;? 2b;未使用 4 8b;メッセージID(下位8bit) 5 8b;メッセージID(上位8bit) 085534-0855AA フロアに存在する調べるとイベントモンスターと戦闘になる物体の内容(7B*17、066D8A-066DCCに対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータID 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 4b;イベントモンスターID(下位4bit) 4 2b;イベントモンスターID(上位2bit) 6b;未使用 5 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 6 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 0855AB-085A21 フロアに存在する調べると特殊な処理が行われる物体の内容(9B*127、066DCE-066F09に対応) 0 1b;イベントで条件付き配置 5b;「しらべる」コマンドのデータの番号 2b;通行上位 1 X座標(下位8bit) 2 1b;X座標(上位1bit) 7b;Y座標(下位7bit) 3 2b;Y座標(上位2bit) 2b;通行下位 1b;? 1b;? 4 8b;処理アドレス 5 8b;処理アドレス 6 8b;処理アドレス 7 3b;存在フラグ#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitが存在フラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 8 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 085A22-085E25 フロアの特殊な地形処理のアドレス群(4B*257、0671B8-067462に対応) 1B 不明 3B 処理アドレス 085E26-08686D フロアの戦闘情報(4B*658、061D3B-061FD3に対応) 0 エンカウント情報ID 1 バトルフィールド情報ID 2 フローミを使ったときの階(下位8bit) 3 フローミを使ったときの階(上位8bit) 08686E-086D05 フロアの特殊な移動処理のアドレス群(3B*392、067463-067A89に対応) 3B 処理アドレス 086D06-0872EA フロアのマップチップのアニメ動作処理のアドレス群(3B*503、067A8A-06826Cに対応) 3B 処理アドレス 0872EB-087443 フロアのパレット処理のアドレス群(3B*115、06826D-06843Bに対応) 3B 処理アドレス 087444-087647 フロアの隠れ部分の内容(6B*86、061760-0617C2に対応) 0 2b;? 6b;隠し部分の左端(下位6bit) 1 3b;隠し部分の左端(上位3bit) 5b;隠し部分の上端(下位5bit) 2 4b;隠し部分の上端(上位4bit) 4b;隠し部分の右端(下位4bit) 3 5b;隠し部分の右端(上位5bit) 3b;隠し部分の下端(下位3bit) 4 6b;隠し部分の下端(上位6bit) 2b;隠れるグループ(下位2bit) 5 2b;隠れるグループ(上位2bit) 6b;未使用 087648-087671 フロアの隠れ部分用BGの構成(3B*14、0617D6-0617D8と0617D9-0617F7に対応) 1B 2b;?? 1b;INC 7EB568 5b;未使用 2B BGのID 087672-087675 不明(1B*4、0617C4-0617D3に対応) 1B 087676-0877F1 フロアの隠れ部分切り替え地点1の構成(5B*76、0617F8-061842に対応) 0 2b;位置基準となる通行の上位 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;X座標(下位4bit) 3 5b;X座標(上位5bit) 2b;位置基準となる通行の下位 1b;切り替え後の表示部分(下位1bit) 4 3b;切り替え後の表示部分(上位3bit) 0877F2-0877E1 フロアの隠れ部分切り替え地点2の構成(5B*48、061843-061875に対応) 0 2b;位置基準となる通行の上位 6b;X座標(下位6bit) 1 3b;X座標(上位3bit) 5b;Y座標(下位5bit) 2 4b;Y座標(上位4bit) 4b;Y座標(下位4bit) 3 5b;Y座標(上位5bit) 2b;位置基準となる通行の下位 1b;切り替え後の表示部分(下位1bit) 4 3b;切り替え後の表示部分(上位3bit) 0878E2-088AF1 フロアの扉データ(8B*578、066F1F-0671B7に対応) 0 1b;開けても閉まったまま 7b;扉を開けるときの演出(下位7bit) 1 2b;扉を開けるときの演出(上位2bit) 2b;通行上位 4b;X座標(下位4bit) 2 5b;X座標(上位5bit) 3b;Y座標(下位3bit) 3 6b;Y座標(上位6bit) 2b;通行下位 4 扉に触れた時の処理番号(#$00-#$0F) 5 8b;開けっぱなしフラグ 6 8b;既に開けたかを判定するための扉の番号(フロアに対応する地域データで共通) 7 8b;不明 5Byte目の開けっぱなしフラグが#$01ならば以下の内容になる 6 3b;[[イベントフラグ]]#$M($7E3D2A+NNNNのM番目のbitがイベントフラグ) 5b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(下位5bit) 7 8b;7E3D2Aから#$NNNN番目のアドレス(上位8bit) 088AF2-088AF3 77 04(2B*1、066F0C-066F12に対応) 088AF4-088DF3 キャラの表示方法(水中など)の処理アドレス群(3B*256、061938-061D3Aに対応) 3B 088DF4-089137 イベントモンスター(11B*76) 0 文字列(下位8bit) 1 文字列(上位8bit) 2 7b;バトルフィールド情報ID 1b;BGM(下位1bit) 3 8b;BGM(上位8bit) 4 1b;戦闘突入時にフェードインしない 1b;全滅時に参照?(7EFC0D) 1b;モンスターが仲間にならないフラグ 1b;逃走不可フラグ 1b;逃走不可な時に召喚可能フラグ 3b;第一グループのモンスターID(下位3bit) 5 5b;第一グループのモンスターID(上位5bit) 3b;第一グループのモンスター匹数 6 8b;第ニグループのモンスターID 7 3b;第ニグループのモンスター匹数 5b;第三グループのモンスターID(下位5bit) 8 3b;第三グループのモンスターID(上位3bit) 3b;第三グループのモンスター匹数 2b;第四グループのモンスターID(下位2bit) 9 6b;第四グループのモンスターID(上位6bit) 2b;第四グループのモンスター匹数(下位2bit) 10 1b;第四グループのモンスター匹数(上位1bit) 7b;全て0 089138-089237 フィールドのモンスター棲息分布1(1B*256、夢の世界・陸) 1B エンカウント情報ID 089238-089337 フィールドのモンスター棲息分布2(1B*256、幻の大地・陸) 1B エンカウント情報ID 089338-089437 フィールドのモンスター棲息分布3(1B*256、幻の大地・海底) 1B エンカウント情報ID 089438-089537 フィールドのモンスター棲息分布4(1B*256、狭間の世界) 1B エンカウント情報ID 089538-089637 フィールドのモンスター棲息分布5(1B*256、夢の世界・海) 1B エンカウント情報ID 089638-089737 フィールドのモンスター棲息分布6(1B*256、幻の大地・海) 1B エンカウント情報ID 089738 C8 089739-089758 フィールドのモンスター棲息分布1のアドレス郡(2B*16) 089759-089778 フィールドのモンスター棲息分布2のアドレス郡(2B*16) 089779-089798 フィールドのモンスター棲息分布3のアドレス郡(2B*16) 089799-0897B8 フィールドのモンスター棲息分布4のアドレス郡(2B*16) 0897B9-0897D8 フィールドのモンスター棲息分布5のアドレス郡(2B*16) 0897D9-0897F8 フィールドのモンスター棲息分布6のアドレス郡(2B*16) 0897F9-0898F8 フィールドの地形に対応したエンカウントデータ(4B*64) 1B バトルフィールド情報ID(昼間) 1B バトルフィールド情報ID(夜間) 2B エンカウント係数(エンカウント倍率がN/256倍であるということ) 0898F9 C8 0898FA-089979 地形のエンカウントデータの処理アドレス群(2B*64) 08997A-08A161 位置データ(11B*184箇所) 0 8b;地域名の固定文字列ID(下位8bit) 1 8b;地域名の固定文字列ID(上位8bit) 2 1b;夢の世界(ルーラ可否用) 1b;幻の大地 1b;海底 1b;狭間の世界 4b;ルーラ後の特殊移動ID(下位4bit) 3 5b;ルーラ後の特殊移動ID(上位5bit) 3b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位3bit) 4 6b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位6bit) 2b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位2bit)$7E3D3Cの+10がON時 5 7b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位7bit)$7E3D3Cの+10がON時 1b;ルーラ後の船の特殊移動ID(下位1bit)$7E3D36の+20がON時 6 8b;ルーラ後の船の特殊移動ID(上位8bit)$7E3D36の+20がON時 7 8b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(下位8bit) 8 1b;ルーラ後のベッドの特殊移動ID(上位1bit) 7b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位7bit)$7E3D2Eの+10がOFF時 9 2b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位2bit)$7E3D2Eの+10がOFF時 6b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(下位6bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持) 10 3b;ルーラ後のひょうたん島の特殊移動ID(上位3bit)$7E3D2Eの+10がON時(ベッド所持) 5b;未使用 08A162-08A187 ルーラリスト(1B*38) 1B 位置データID 08A188-08A61F 地域データ(8B*147、8Eからは教会用) 0 1b;夢の世界(ルーラ可否用) 1b;幻の大地 1b;海底 1b;狭間の世界 1b;? 1b;未使用 2b;ルーラフラグID(下位2bit) 1 6b;ルーラフラグID(上位6bit) 2b;01 天井、02 かき消し 2 1b;リレミト可能 1b;未使用 6b;地図座標番号(下位6bit) 3 3b;地図座標番号(上位3bit) 5b;リレミトの特殊移動ID(下位5bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方 4 4b;リレミトの特殊移動ID(上位4bit)リレミト、選ばれるのは入った所の座標との差が小さい方 4b;リレミトの特殊移動ID(下位4bit) 5 5b;リレミトの特殊移動ID(上位5bit) 1b;歩行中に毒状態でのダメージあり 1b;おおごえが有効 1b;未使用 6 8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(下位8bit) 7 8b;フローミ使用時の地域名の固定文字列ID(上位8bit) 08A620-08AD13 動き制御系(20B*88) 08AD14-08B313 動きずらし系(16B*96) 08B314-08BC00 特殊移動(5B*457、ワープや復活、ルーラ、リレミトなど) 0 8b;マップID(下位) 1 2b;マップID(上位) 2b;? 4b;X座標(下位4bit) 2 5b;X座標(上位5bit) 3b;Y座標(下位3bit) 3 6b;Y座標(上位6bit) 2b;? 4 5b;? 2b;向き 1b;? 08BC01-08BC18 非戦闘NPCキャラのグラフィック(2B*12) 08BCD6-08BD05 扉を開けられるか判定する処理アドレス(3B*16) 08BD06-08BD11 地図データ(4B*3) 0 8b;マップデータの構成ID(下位8bit) 1 3b;マップデータの構成ID(上位3bit) 5b;マップデータの構成ID(下位5bit) 2 6b;マップデータの構成ID(上位6bit) 2b;パレットアクセスデータID(下位2bit) 3 8b;パレットアクセスデータID(上位8bit) 08BD12-08C5B7 キャラデータ(27B*82) 08C5B8 C8 08C5B9-08C65C キャラデータのアドレス郡(2B*82) 08C65D-08EE66 戦闘行動データ(25B*410) 08EE67-08F19A 戦闘行動データのアドレス郡(2B*410) 08F19B-08FC9A モンスターの脅威値(味方AI思考用、11B*256) 2B 呪文封印効果をダメージに換算した値 2B 踊り封印効果をダメージに換算した値 2B ブレス妨害効果をダメージに換算した値 2B 命中低下効果をダメージに換算した値 2B マヒ・ニフラム効果のダメージ量 1B 2b;呪文封印効果のダメージ量の変化割合 +00 変化しない(マホカンタの有効性が無い) +01 変化しない(マホカンタの有効性がある) +10 1/4倍にする +11 1/2倍にする 1b;ブレス妨害効果のダメージ量を1/2倍しない 5b;未使用 08FC9B-08FE02 ダメージ量が一定の範囲にある戦闘行動のダメージ量(5B*72) 08FE03-08FEF2 装備の属性耐性(定数カット型)(6B*40) 0 8b;アイテムID 1 1b;増減フラグ(0 減少させる、1 増加させてしまう) 6b;軽減数 1b;耐性00(メラ) 2 1b;耐性01(ギラ) 1b;耐性02(イオ) 1b;耐性03(ヒャド) 1b;耐性04(バギ) 1b;耐性05(デイン) 1b;耐性06(幻惑) 1b;耐性07(睡眠) 1b;耐性08(即死) 3 1b;耐性09(退散) 1b;耐性0A(呪吸) 1b;耐性0B(呪封) 1b;耐性0C(混乱) 1b;耐性0D(守減) 1b;耐性0E(未使用) 1b;耐性0F(毒) 1b;耐性10(休み) 4 1b;耐性11(踊封) 1b;耐性12(炎) 1b;耐性13(吹雪) 1b;耐性14(岩石) 1b;耐性15(麻痺) 1b;耐性16(軍隊) 1b;耐性17(未使用) 1b;耐性18(未使用) 5 1b;耐性19(未使用) 1b;耐性1A(未使用) 1b;耐性1B(未使用) 1b;耐性1C(未使用) 1b;耐性1D(未使用) 1b;耐性1E(未使用) 1b;耐性1F(未使用) 1b;未使用 08FEF3-08FF10 ダメージ割合軽減防具(6B*5) 0 8b;アイテムID 1 4b;変化割合(0 1/2倍、1 7/8倍、2 3/4倍) 1b;耐性00(メラ) 1b;耐性01(ギラ) 1b;耐性02(イオ) 1b;耐性03(ヒャド) 2 1b;耐性04(バギ) 1b;耐性05(デイン) 1b;耐性06(幻惑) 1b;耐性07(睡眠) 1b;耐性08(即死) 1b;耐性09(退散) 1b;耐性0A(呪吸) 1b;耐性0B(呪封) 3 1b;耐性0C(混乱) 1b;耐性0D(守減) 1b;耐性0E(未使用) 1b;耐性0F(毒) 1b;耐性10(休み) 1b;耐性11(踊封) 1b;耐性12(炎) 1b;耐性13(吹雪) 4 1b;耐性14(岩石) 1b;耐性15(麻痺) 1b;耐性16(軍隊) 1b;耐性17(未使用) 1b;耐性18(未使用) 1b;耐性19(未使用) 1b;耐性1A(未使用) 1b;耐性1B(未使用) 5 1b;耐性1C(未使用) 1b;耐性1D(未使用) 1b;耐性1E(未使用) 1b;耐性1F(未使用) 4b;未使用 08FF11-08FFFF FF 090000-090008 敵の戦闘行動実行時の点滅後の処理アドレス群(3B*3) 09002E-0903C9 戦闘行動の説明文の固定文字列の番号(6B*3) 2B 一行目の固定文字列ID 2B 二行目の固定文字列ID 2B 三行目の固定文字列ID 09064A-0FFFFF マップ上でのプログラム 0F0000-0F0082 ベストドレッサーのランク決定 0F0147-0F01D9 ベストドレッサーのランク判定 0F073A-0F0868 ベストドレッサー最高位の参加者決定 0F0869-0F0AE1 ベストドレッサー上級の参加者決定 0F0AE2-0F0D5A ベストドレッサー下級の参加者決定 0F0D5B-0F11F0 ベストドレッサーの参加者のグラフィック変更 0F14AB-0F168A ベストドレッサーの参加者名決定 0F1784-0F1AD2 ベストドレッサーの参加者セリフ決定
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DRMの解除 解除可能なシステム条件 Windows WMP バージョン IndivBox.key バージョン IndivBox.keyの確認方法 必要なツール 解除手順 DRMの解除 インターネット上にあった DRM解除に関するメモを記録したもの 解除可能なシステム条件 Windows XP SP2/SP3 + WMP11 または Vista(SP1でも可)+ WMP11 IndivBox.key のバージョン v11.0.6000.6324(New) or v11.0.6001.8000 Windows WMP バージョン Windows XP SP3 MdiaPlayer 11 IndivBox.key バージョン v11.0.6001.8000 IndivBox.keyの確認方法 XP C \Documents and Settings\All Users\DRM Vista C \ProgramData\Microsoft\Windows\DRM IndivBox.keyを右クリック>プロパティでバージョンを確認。 ただし、Vistaユーザーは拡張子を .dll に変更する必要がる。 (確認が終了したら拡張子を .key に戻す。) 初期設定では見ることができないので下記を実行の事。 メニュー>フォルダ>フォルダ オプションから 表示タブの中央付近にある 「ファイルとフォルダの表示」の「すべてのファイルとフォルダを表示する」 を選択 一番下にある 「保護されたオペレーティング システム ファイルを表示しない(推奨)」の チェックをはずす 必要なツール drmdbg.exe DOWNLOAD ファイル名:drmdbg0303.zip drm2wmv_e.exe DOWNLOAD ファイル名:drm2.zip このページのアップロードページ [部分編集] 解除手順 1)復元キーの取得 drmdbg.exe を起動させると、同時に WMP が起動する。 「WMV DIR」⇒DRM付き動画が保存されているフォルダを指定。 「DRM2 DIR」⇒DRM2フォルダの場所を指定。 「Multi Scan」ボタンをクリックで、動画が再生され復元キーの解析が始る。 下段のウインドウ 上のエリア:DRM付き動画の保存先 下のエリアには、取得した復元キーが表示される。 復元キーを取得したら drmdbg を終了。 2)DRMの解除 2)-1 DRM2フォルダの中の「drm2.key」を開き KID と SID をコピーする。 DRM2WMV2 KID 015QSEJ59kqY7gVTpW/CeQ== /KID ←ココと SID WvD0DS0vjJgdtP9tCn2kf1aaPDZ= /SID ←ココ INFO /INFO /DRM2WMV2 2)-2 「drm2-i.key」を編集する。 先ほどコピーした「KID/SID」を <DRM2WMV2>~</DRM2WMV2>の間に貼り付け、上書き保存。 3) DRM付きWMVファイルを、「drm2wmv_e.exe」のショートカットにドラッグ&ドロップ 解除が終了すると、元のファイルがあった場所に、[NoDRM]-ファイル名が出来上がる。 くれぐれも、個人で楽しむだけにしてください。 参考にしたサイト [部分編集] IndivBox.key v11.0.6000.7000 でのDRM解除 このページを編集
https://w.atwiki.jp/betaw/pages/130.html
NDS エミュレータ ファミコンエミュレータ NesDS NesterDS+ スーファミエミュレータ SnesDS Snezzi DS SNEmulDS GB GBCエミュレータ Lameboy DS
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/25.html
100080-18E7FF 4BPP画像(グラフィック)データ(32B*18236、4BPP SNES 形式) 18E800-1E7DFF 4BPP画像(モンスターアニメーション)データ(32B*11440、4BPP SNES 形式) 1E7E00-21A8BF 4BPP画像(グラフィック)データ(32B*6486、4BPP SNES 形式) 21A8C0-22351F 2BBP画像データ(16B*2246、2BBP GB 形式) 223520-2261BF パレットアクセスデータ(2B*8*714) 2B パレットデータID 2261C0-227453 画像2開始アドレス群(2B*2378、値*#$10+#$21A8C0の画像、2BPP画像データに対応) 227454-2374A9 画像1開始アドレス群(2B*32811、値*#$20+#$100080の画像、4BPP画像データに対応) 2374AA-2374AD 謎の4Byte(0555A4-0555AAに対応) 2374AE-2377CB 天馬のたづな使用時のパレットアクセスデータ番号群 2377CC-23D85B マップパーツ2(2B*4*3090) 10b;画像2開始アドレス群ID 3b;パレットアクセスデータID 1b;キャラより前面に表示 1b;左右反転 1b;上下反転 23D85C-26ED1B マップパーツ1(2B*4*25240) 10b;画像1開始アドレス群ID 3b;パレットアクセスデータID 1b;キャラより前面に表示 1b;左右反転 1b;上下反転 26ED1C-26F573 マップパーツ群地形情報 +02 ベッド絨毯通行不可 +04 船通行不可 +08 人通行不可 26F574-26F586 謎の13Byte、0555AB-0555CA に対応 26F587-277FD7 マップパーツ2のデータ 277FD8-2D43AE マップパーツ1のデータ 2D43AF-2D6D49 マップデータ3(地図、スロットなど) 2D6D4A-2DB33B フィールド構成データ 2DB33C-2F652B フィールド構成パーツ(1B*6943*横4マス*縦4マス) 2F652C-2F6B62 マップチップ2アニメーションデータ(05673D-056782に対応) アニメーション部(2byte*??move+1) 1byte フレーム数 1byte グラフィックID 1byte 終端0xFF 画像部(3byte*??rec+2byte*??size*??graphic) 3byte*?? アドレス 2byte*?? 画像ID(アドレス=Val*0x10+0xE1A8C0) 2F6B63-2F75E4 マップチップ1アニメーションデータ(056633-05673Cに対応) アニメーション部(2byte*??move+1) 1byte フレーム数 1byte グラフィックID 1byte 終端0xFF 画像部(3byte*??rec+2byte*??size*??graphic) 3byte*?? アドレス 2byte*?? 画像ID(アドレス=Val*0x20+0xD00080) 2F75E5-339510 スプライトグラフィックデータ 339511-33BE78 キャラグラフィックデータ(この並びがキャラグラフィックIDとなる)([4B+{2B*30}]*106) 0-1 ;画像1インデックスID(2B)※1 2 8b;構成画像の枚数 3 8b;構成画像の枚数が#$30で#$80、それ以外では#$00 4 8b;構成画像#$00が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(下位8bit)※2 5 2b;構成画像#$00が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(上位2bit)※2 3b;構成画像#$00のパレット番号(#$001のパレットアクセスデータの何番目のパレット番号か) 6 8b;構成画像#$01が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(下位8bit)※2 7 2b;構成画像#$01が取得画像1開始アドレス群IDの何番目の画像か(上位2bit)※2 3b;構成画像#$01のパレット番号(#$001のパレットアクセスデータの何番目のパレット番号か) 以降#$08~#$63まで2Bずつ繰り返し(構成画像#$03~#$32) (1)画像1インデックス($0511C8-)の※1番目の画像1開始アドレス群ID(※3)を取得 (2)画像1データ($227454-)の(※3+※2)番目の値*#$20+$100080が構成画像のアドレス 33BE79-341224 22 8A 7C C0+3Byte+1Byteで読み込まれるデータ群 341225-3542A4 パレットデータ(32B*2435、RGB) 3542A5-36D7EB マップ通行データ(010000-0110FFに対応) +0001 通行不可 +0010 隠れ部分切り替え +0040 カウンター +0080 フロアの特殊な地形処理アドレス4(大抵ダメージ床) +0200 フロアの特殊な地形処理アドレス3 +0400 フロアの特殊な地形処理アドレス2 +0800 フロアの特殊な地形処理アドレス1 +2000 人をチップの上に表示することを可能にする +4000 レイヤ切り替え01 36D7EC-36DCD3 アニメ用データ({3B*x+1}*y) 36DCD4-36DEBC ????({3B*x+1}*y) 36DEBD-37175A 戦闘メッセージのデータ(ACが区切り) 37175B-3B8702 メッセージのデータ 3B8703-3BC76C 固定文字列データ(ACが区切り) 3BC76D-3DA3B5 波形データ(ほぼ全ての SNES ソフトで使用可能) 3DA3B7-3EFB41 音楽データ 3EFB42-3F08D9 フロアとキャラの相対速度(2B*5*348、060771-060CE3に対応) 2B 2B 2B 2B 2B 3F08DA-3F243B フロアに配置されるイベントキャラ[NPC0]のデータ(10B*701、062627-06314Dに対応) 0 6b;動き制御用(通常28、それ以外の値は1マップに1個ずつ) 2b;キャラグラフィックID(下位8bit) 1 6b;キャラグラフィックID(上位8bit) 2b;向き 2 8b;X座標 3 1b;X座標 7b;Y座標 4 2b;Y座標 3b;初期通行 1b;? 1b;セリフ終了時にウインドウが閉じ入力待ちになる 1b;未使用? 5 8b;処理アドレス(下位8bit) 6 8b;処理アドレス(中位8bit) 7 8b;処理アドレス(上位8bit) 8 8b;メッセージID(下位8bit) 9 8b;メッセージID(上位8bit) 3F243C-3F7495 フロアに配置される通常キャラ[NPC1]のデータ(11B*1870、06314E-063CA8に対応) 0 6b;動き制御用(通常28、それ以外の値は1マップに1個ずつ) 2b;キャラグラフィックID(下位8bit) 1 6b;キャラグラフィックID(上位8bit) 2b;向き 2 8b;X座標 3 1b;X座標 7b;Y座標 4 2b;Y座標 3b;初期通行 1b;? 1b;セリフ終了時にウインドウを閉じ入力待ちになる 1b;未使用? 5 8b;フロア進入時にジャンプするアドレス(下位8bit) 6 8b;フロア進入時にジャンプするアドレス(中位8bit) 7 8b;フロア進入時にジャンプするアドレス(上位8bit) 8 8b;話し掛けた時にジャンプするアドレス(下位8bit) 9 8b;話し掛けた時にジャンプするアドレス(中位8bit) 10 8b;話し掛けた時にジャンプするアドレス(上位8bit) 3F7496-3F7549 フロアによらないNPC(12B*15) 3F754A-3F7B41 フロアに設定された特殊イベント[NPC2]のデータ(4B*382、0647B7-06532Dに対応) 0 不明(#$68の値が多い) 1 特殊イベントの処理アドレス(下位8bit) 2 特殊イベントの処理アドレス(中位8bit) 3 特殊イベントの処理アドレス(上位8bit) 3F7B42-3F8071 フロアを構成するマップ(この並びがフロアIDとなる、2B*664、080000-080FB7に対応) 0 マップID(下位8bit) 1 マップID(上位8bit) 3F8072-3F8D59 フロアの階段移動のデータ(7B*472、0655C7-06585Fに対応) 0 1b;存在フラグ有り 7b;フロアID(下位7bit) 1 3b;フロアID(上位3bit) 2b;基準となる通行開始ID1(8倍) 3b;階段のX座標(下位3bit) 2 6b;階段のX座標(上位6bit) 2b;階段のY座標(下位2bit) 3 7b;階段のY座標(上位7bit) 1b;基準となる通行開始ID2(下位1bit) 4 1b;基準となる通行開始ID2(上位1bit) 4b;隠れ部分 3b;移動先の階段移動データID(下位3bit) 5 8b;移動先の階段移動データID(中位8bit) 6 1b;移動先の階段移動データID(上位1bit) 1b;進入時効果音あり 6b; 3F8D5A-3FA029 フロアの座標移動1(X座標に幅のある横線型移動)のデータ(8B*602、065860-065AF8に対応) 0 1b;存在フラグ有り 7b;フロアID(下位7bit) 1 3b;フロアID(上位3bit) 2b;基準となる通行開始ID1(8倍) 3b;移動判定がある左端のX座標(下位3bit) 2 6b;移動判定がある左端のX座標(上位6bit) 2b;移動判定があるY座標(下位2bit) 3 7b;移動判定があるY座標(上位7bit) 1b;移動判定がある右端のX座標(下位1bit) 4 8b;移動判定がある右端のX座標(上位8bit) 5 2b;基準となる通行開始ID2 4b;隠れ部分 2b;移動先の座標移動1データID(下位2bit) 6 8b;移動先の座標移動1データID(中位8bit) 7 2b;移動先の座標移動1データID(上位2bit) 1b;進入時効果音あり 5b; 3FA02A-3FA0B9 フロアの座標移動2(Y座標に幅のある縦線型移動)のデータ(8B*18、065AF9-065D91に対応) 0 1b;存在フラグ有り 7b;フロアID(下位7bit) 1 3b;フロアID(上位3bit) 2b;基準となる通行開始ID1(8倍) 3b;移動判定があるX座標(下位3bit) 2 6b;移動判定があるX座標(上位6bit) 2b;移動判定がある上端のY座標(下位2bit) 3 7b;移動判定がある上端のY座標(上位7bit) 1b;移動判定がある下端のY座標(下位1bit) 4 8b;移動判定がある下端のY座標(上位8bit) 5 2b;基準となる通行開始ID2 4b;隠れ部分 2b;移動先の座標移動2データID(下位2bit) 6 8b;移動先の座標移動2データID(中位8bit) 7 2b;移動先の座標移動2データID(上位2bit) 1b;進入時効果音あり 5b; 3FA0BA-3FB691 フロアの座標移動3(ワールドマップへと出る事もある長方形型移動)のデータ(8B*699、065D92-06602Aと0834FC-083E5Bに対応) 0 1b;存在フラグ有り 4b;入る時の演出(01 普通、02 落とし穴) 2b;基準となる通行開始ID1(8倍) 1b;左端X座標(下位1bit) 1 8b;左端X座標(上位8bit) 2 8b;上端Y座標(下位8bit) 3 1b;上端Y座標(上位1bit) 7b;右端X座標(下位7bit) 4 2b;右端X座標(上位2bit) 6b;下端Y座標(下位6bit) 5 3b;下端Y座標(上位3bit) 2b;基準となる通行開始ID2 3b;座標データID(下位3bit) 6 8b;座標データID(中位8bit) 7 1b;座標データID(上位1bit) 1b;進入時効果音あり 6b; 3FB692-3FB6C1 フロアの入る方向で違う座標移動(12B*4、06602B-0662C3と0834FC-083E5Bに対応) 0 1b;存在フラグ有り 4b;? 2b;? 1b;左端X座標(下位1bit) 1 8b;左端X座標(上位8bit) 2 8b;上端Y座標(下位8bit) 3 1b;上端Y座標(上位1bit) 7b;右端X座標(下位7bit) 4 2b;右端X座標(上位2bit) 6b;下端Y座標(下位6bit) 5 3b;下端Y座標(上位3bit) 2b;? 3b;上から入った時の座標データID(下位3bit) 6 8b;上から入った時の座標データID(中位8bit) 7 1b;上から入った時の座標データID(上位1bit) 7b;左から入った時の座標データID(下位7bit) 8 5b;左から入った時の座標データID(上位5bit) 3b;下から入った時の座標データID(下位3bit) 9 8b;下から入った時の座標データID(中位8bit) 10 1b;下から入った時の座標データID(上位1bit) 7b;右から入った時の座標データID(下位7bit) 11 5b;右から入った時の座標データID(上位5bit) 1b;? 3FB6C2-3FC96C キャラの成長(177B*27) 3FC96D-3FCBD8 戦闘行動の配置(4B*155) 2B 戦闘行動ID 1B 移動時の位置 1B 戦闘時の位置 3FCBD9-3FCC48 武器攻撃時のアニメデータ(4B*28) 0 8b;スプライトグラフィックID(下位8bit) 1 2b;スプライトグラフィックID(上位2bit) 6b;パレットアクセスデータID(下位6bit) 2 4b;パレットアクセスデータID(上位4bit) 4b;音楽データID(下位4bit) 3 6b;音楽データID(上位6bit) 3FCC49-3FF108 戦闘突入時フェードイングラフィックデータ(448B*21) 3FF109-3FF10A 戦闘突入時フェードイングラフィックデータのデータ長 3FF110-3FFFFF FF